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作者|黄青春
题图|视觉中国
ChinaJoy(中国游戏行业一年一度的盛会)收官日,以腾讯为首的游戏股不会想到自己将以股价暴跌的方式登上头条。
自从昨天(8月3日)上午,《经济参考报》在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文(后删除将标题改为《网络游戏长成数千亿产业》重新上线)中点名腾讯《王者荣耀》称“处罚力度要同步跟上”后,该报道迅速在市场引发轩然大波。
毕竟《经济参考报》隶属新华社,该报道很容易被理解成官方向外释放的信号。
左:刊文原标题 右:修改后标题
受此影响,整个港股游戏股集体跳水——腾讯一度跌超10%,网易一度跌超15%,哔哩哔哩一度跌超13%,中手游一度跌超22%,心动公司一度跌超21%,创梦天地、百奥家庭互动、祖龙娱乐、友谊时光、IGG、天鸽互动等也全线跟跌。
甚至,A股游戏板块早盘时亦集体下挫,吉比特、三七互娱、完美科技、顺网科技等几家头部游戏公司均在盘中跌逾2%。
腾讯投资者缘何成为“惊弓之鸟”?
据《中国音像与数字出版协会》最新数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏占据行业半壁江山,2020年实现营业收入1561亿元。
为此,很多投资者一度将腾讯视为游戏股中的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法。而且,腾讯游戏营收不仅占据着整个游戏行业的半壁江山,也是整个“企鹅帝国”的基本盘。所以,才会出现一篇文章让腾讯盘中闪跌4399亿港元的戏剧效果。
由此不难看出,游戏投资者已成了“惊弓之鸟”——当腾讯被点名时,对监管保持高度敏感的资本市场马上就会做出应激反应。
难怪有游戏行业人士向虎嗅表示,“为什么游戏公司一再重申防沉迷?腾讯、网易现在最头疼的就是未成年保护,每个投诉个例都可能上升成舆论风波。而且,未成年对业务伤害性不大(流水占比3.2%)对舆论及股价影响却极强。”
在此之前,政府反垄断也好、大力规范教培行业也罢,如今看是政府在下决心,坚定解决那些长期存在于青少年成长过程中的老大难问题。而“孩子游戏沉迷”被家长诟病的程度并不输课外培训,甚至有市场声音表示,“游戏该整治的必要性强过在线教育”。
在这样的背景之下,《经济参考报》文章一助攻,反游戏人士看到了希望,喜欢游戏的资本感受到了危机,才引发连锁反应,游戏股股价集体下跌。
但是,香港资本市场作为国内资金通道的地位在不断上升,港交所正成为中国企业可选的重要通道。而腾讯在香港市场的重要性,无异于资本市场的定海神针。有迹可循的是,证监会在回应华尔街监管中概股消息时,并没有直接硬怼美国,可见监管层也希望中国企业在资本市场能够更规范化、多元化发展。
即便不放大腾讯之于香港资本市场的重要性,单从其现阶段股价也能看出一些端倪——在很多投资者看来,腾讯与茅台、宁德时代一样,都是非常典型的抱团股,资金进场就图个放心,所以股价节节攀高每天依旧会有高成交量。
但是,经过几次这样的事件后,机构抱团意愿就会受到动摇,腾讯的不确定性会变得更大,二级市场资金便会审慎考虑其他选择。
这也反映出,机构、投资人对国家政策的研究远远不够,对政策风向的判断研究远远不够,资本和机构因为缺乏更宏观的洞察,所以市场一有风吹草动,就变得“盲动”。
老虎证券投研团队亦认为,近期互联网监管收紧,且在政策尚未明朗之前,大部分互联网企业业绩普遍经历下调,更重要的是业绩较难像过去一样进行有效预测。本质上,市场的这次调整属于监管压力触发下的结构性风险,可以通过分散投资进行对冲。
持续防沉迷,治标不治本
或许,腾讯第一时间看见《经济参考报》刊发相关报道时是懵圈的,好在其针对报道中关于“未成年保护”的质疑迅速推出了“双减双打”的新措施:
腾讯将从《王者荣耀》试点,执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
而且,国内游戏公司近些年确实在“被迫”恶补未成年保护功能短板:
2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
同年7月起,各大网络游戏运营商按照国家要求,投入使用防沉迷系统。
2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实名注册验证,所有用户都需要使用有效身份信息才能注册账号,并规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时。
同年12月,腾讯游戏、网易游戏、中手游、乐元素、多益网络、创梦天地及盛趣游戏等10家企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,明确将其作为未成年上线的指引。
可事实上,腾讯不过是在无限接近给出一个“标准答案”,而非真正解决了人们对“未成年保护”以及防沉迷的担忧。
目前不少游戏厂商采取两种方式防沉迷,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线超时后,游戏收益递减或强制下线。
第一种,网络上有大量的实名信息,有人专门做这个生意,很多未成年还不惜哄骗大人帮忙注册,尤其农村地带的留守儿童因为父母监管不力,游戏上瘾非常普遍。
比如,《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》数据显示,当前我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
第二种,部分玩家沉迷PK或竞技乐趣,对游戏收益并不关心,至于强制下线,孩子们依然可以用家长的账号无限制地进行游戏,甚至淘宝此前还有“破解防沉迷”系统的商品,所以这两点对防沉迷的约束非常有限。
况且,游戏厂商对防沉迷政策的落实很可能因为“利益冲突”打折扣。
比如,2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。
然而,部分游戏厂商为保持用户粘性,《通知》发布后设计了各种权益诱导用户拉长在线时长。例如,《QQ三国》中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”。
即便现在游戏厂商推出了人脸识别功能,但游戏中人脸识别提醒却可以选择“拒绝”。《中国新闻网》记者曾在2020年12月份体验《王者荣耀》时也碰到了人脸识别弹窗,但在“拒绝验证”几次后,至2021年春节假期,再也没碰到过人脸识别弹窗。
由此可见,防沉迷是一种“治标不治本”的方式,未成年保护还是要加大供给端治理、规范,才能从根本上解决问题。
玩家渴望好游戏,防沉迷需多方协作
诚然,“电子游戏”能给玩家们带来正面效应,比如不少游戏玩家就把游戏当做低谷期的“精神支撑”,它们给玩家带来的纯粹和解压,远非现实生活可替代。比如,就有读者在社交平台表示,“娱乐无罪,游戏无罪,没有游戏还有网文、追剧、短视频甚至麻将、扑克”。
连段永平亦曾坦言,“很早就属于每天上网超过135分钟的中毒青年了,其实每个人的生活中都会玩很多游戏,从麻将到各种球到炒股等等,网游只不过是其中一种而已。如果没有各种游戏,这日子还怎么过?”
然而,这个2786亿规模的新兴产业,说破天生产的不过是一种“满足精神需求”的“娱乐产品”,其对社会的价值依旧非常有限,更遑论像传统制造业那样为社会提供巨大贡献。
近年来,虽然政策在不断完善,但仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深喑人性缺陷,设计又过于精巧:
在整个游戏过程中,游戏策划一直为玩家制造压力,玩家始终在被引导。比如有时候杀怪不能爆出想要的材料,就要往复刷副本;比如一件装备需要七八种合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿时间死磕或充值人民币才能有几率爆出。
游戏玩家沉迷于不停解锁地图、技能树和技能动作,还要做支线获得金钱和特殊装备以提升等级和攻防数值,同时还要考虑药水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,无形中被游戏吃掉大量的时间、精力却无法自拔。
正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏产业被“污名化”。
十多年前,腾讯的名声比现在差很多,因为那时腾讯还没有开始收购游戏公司,而是直接copy别人的创意做“仿版”,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上——《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。
《QQ堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争
所以,在一个“劣币”生存舒适的生态中,国内游戏市场至今都缺乏作品型游戏,大部分氪金手游缺乏艺术性和学习性。网友@飞羽流星甚至认为,游戏的正面效应本就是一种本末倒置:
“教育的主体内容是‘理论’,游戏的体验过程是‘实践’,不可能指望以实践为主要内容的游戏担当起传递理论的重担。任何以游戏为载体进行的教育最终只有可能会是两种结果:枯燥易乏的游戏体验,或浅尝辄止的教育内容。
毕竟游戏化的教育就是臭名昭著的‘快乐教育’,接受快乐教育的学生,在失去可以进行快乐教育的环境中会迅速丢失学习动力,因为他们的学习动力被锚定在了比‘学习’更有趣的游戏上,这不是本末倒置了吗?”
网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。”
当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目。
腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上。
说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加“功利”和“野蛮”。而且,国内成功游戏总结的方法论塑造了整个主流游戏市场的用户特征和产品属性,这对整个行业的社会责任及资源循环是一种超前透支。
为此,互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维称,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。
足见,规范游戏行业发展尤其需要从业者树立正确的制作和服务观念——不放大人性弱点,适度设计游戏节奏及时长,认真做内容、体验才是游戏的立身之本。
不过,《人民日报》也曾在2017年建设性评价“防沉迷的药方,在父母手上”。文中提到,“有一位小学生的话发人深省,‘当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。’不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。”
虎嗅读者在相关文章下亦留言称:
“孩子与游戏之间的关系,父母有责任、有义务进行协调——当游戏与学习之间矛盾的时候,不能简单粗暴归咎于孩子对游戏的沉迷,应当尊重孩子,多想想自己是否给孩子的陪伴不够,是否真正了解过孩子内心想的是什么?只要家长肯花时间、花精力想这些问题,没有不听话的孩子,没有不愿意学习只想打游戏的孩子。”
亦如北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏所说的那样,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境需要朝着疏导、建设的方向努力。
防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,才能“事半功倍”。
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